1985:
Dann folgte der
Nachfolger mit der BD2-Engine:
Bekannte Fehler
wurden beseitigt. Die neuen Elemente Schleim und Wachsmauer kamen hinzu.
Im Gegensatz zur BD1-Engine stoppt hier die Amöbe nicht, wenn man
einen Stein in die Zaubermauer wirft, was auch damit zusammen hängt,
daß dieses eigenartige Zaubermauertiming entfällt.
1986:
Dann wurde wohl
mal eben im Vollrausch (jedenfalls macht es so den Eindruck) der dritte
Teil gebastelt:
Warum es wieder
die BD1-Engine haben mußte bleibt ein Rätsel. Es sind neben
überdurchschnittlich schlechter Grafik auch jede Menge Konstruktionsfehler
in den Caves enthalten, die das Durchspielen der Level 4 und 5 unmöglich
machen. Viele Animationsbits sind falsch gesetzt, weshalb die Monoliths
(so heißt hier nämlich die Amöbe) in den meisten Caves
nicht animiert sind.
Die ersten Eigenbauspiele sind in zwischen von Dr. Watson, Don Pedro und No One im Umlauf. Die beiden Finalboulder* (später remixte Versionen dieser ganz alten Spiele) sind wohl bis heute im Bekanntheitsgrad unerreicht, natürlich gemessen am Gelegenheitsspieler, der nur wenige Boulder Dash Disketten in der Sammlung hat. Einen Editor gab es nicht, so daß alles direkt im Speicher mit einem primitiven Monitor gebaut werden musste.
Im gleichen Jahr kam noch der Construction Kit raus, der die PLCK-Engine verwendet. Abhilfe schaffte der jedenfalls nur auf den ersten Blick. Denn leider ist dieses Teil auch so schrecklich fehlerhaft wie BD3. Neu kamen versteckte Ausgänge und Voodoo-Rockfords hinzu. Zum ersten Mal sind Zaubermauer- und Amöbezeit getrennt einstellbar. Die 5 Level gab es nicht mehr, da das Caveformat sich geändert hat. Dafür sind jetzt Caves mit beliebigem Inhalt möglich und davon gleich 48 Stück. Ein ganz schwerer Fehler sorgte dafür, daß das Spiel oft beim Caveaufbau abstürzte. Und auch der Editor war nicht der komfortabelste. 15 Caves sind als 4. Teil mit auf dem Datenträger enthalten. Auch oft als Mangel betrachtet wird die Tatsache, daß man die damit gebauten Spiele nicht ohne das Game-Modul spielen kann. So muß man im Besitz des Construction Kits sein, um Fanspiele zu spielen. Klar, daß so ein schlampig programmiertes Teil die Fans nicht zu frieden stellte.
1987:
Abhilfe soll
diesmal der Construction Set+ von Softkiller schaffen. Dies ist ein Levelpacker,
mit dem man eigenständige Spiele bauen kann. Leider wurde die alte
Absturzursache nicht behoben. In diesem Editor konnte man auch die Grafiken
editieren und Schriftzeichensätze importieren.
Lord Diego entwickelte die Effekte und schrieb dazu auch den Construction Kit zum Effekt Kit* um. Er patchte dann die Softkiller-Engine auf die verwendeten Effekte. So können Explosionen z.B. Steine erzeugen, oder fallende Diamanten lösen sich auf. Außerdem ist es nun möglich mehrere Rockfords, Ausgänge, sowie gleichzeitig Amöbe und Schleim zu setzen. Auch der Randbereich konnte nun geändert werden.
Dann gab es diverse Boulder Dash Clubs wie "Boulder Dash Club Freudenberg" oder "POSOCOPI Waldkirch", wo man sich auch Gedanken über diese Probleme machte. No One, Lord Diego und The Block Heads waren in der Szene nun recht bekannt. Diese Leute haben gemeinsam also versucht das Spiel zu verbessern. Schon schnell gab es dann den No One Packer, den man aber noch gründlich testen wollte, bevor man ihn unter den Fans in Umlauf bringen würde. Ist ja auch sinnvoll, wer will schon irgendeinen Pfusch haben. Ein Introtext konnte nun vor das Spiel gesetzt werden. Auch zum No One Packer gibt es Zeichensatz und Grafikeditoren, so daß auch viele verschiedene Spielgrafiken entstanden. Da der BD2-Erde-Mod für die BD2-Amöbegrafik ebenfalls in die Engine integriert wurden, sind geänderte Erdegrafiken damit nun nicht mehr möglich. Entsprechend gab es auch einen BD2-Erde-Mod gepatchten Construction Kit*. Die Caveaufbauanimation wurde entfernt. Sieht zwar beim Caveaufbau nun nicht mehr so schick aus, aber dafür stürzen die Spiele nun nicht mehr ab. Die Spiele die mit den ersten Versionen gebaut wurden, hatten dann auch die bekannte Highscore Top 10, die auf Diskette gespeichert werden konnte. Die Veröffentlichung ließ auf sich warten. Es hieß oft einfach, den Packer haben nur 3 Leute auf der ganzen Welt. Statt dessen nahm man sich einfach das Recht, die Spiele von anderen Leuten neu zu packen. (Die vielen "packed by Lord Diego"- und "packed bei The Blockheads"-Spiele sind natürlich nicht allesamt von den beiden erstellt worden) Dazu wurden die Caves einfach aus den Softkillerpackerspiel gerippt. Verständlicherweise waren viele Fans nicht gerade begeistert von dieser Vorgehensweise, da sie ja gerne selbst die Spiele packen wollten.
1988:
Auch Prof. Knibble
wollte endlich einen vernünftigen Levelpacker haben, also schrieb
er selbst einen. Er verwendete in seinem zunächst die No One Highscoreroutine.
No One entwickelt in der Zwischenzeit auch den eigenen Levelpacker weiter und veröffentlichte ihn schließlich für alle Fans. Nun können bis zu 48 Caves gepackt werden anstatt den bisher 20. Der Intro ist jetzt außerdem animiert und mit der erscheint zusammen mit der Titelmusik. Letzte Version ist vermutlich v5.3 (es gibt ein paar Spiele mit anderen Nummern, wobei es sich wohl entweder um Vertipper oder um Betaversionen, die es nicht mehr zur Fertigversion geschafft haben, handelt)
Von Lord Diego gibt es den letzten Effekt-Kit*, in der man nun auch die Amöbegröße wählen kann. Die Effekteinstellungen werden nun im Cave mit abgespeichert. Dazu gab es einen gepatchten Levelpacker v5.3 der das neue Format kennt, so daß es nun möglich ist, die Effekte individuell für jedes Cave einzustellen.
1989:
Prof. Knibble
hat mittlerweile die Knibv3-Engine entwickelt, die eine neue Highscoreroutine
mit Top 20 enthält, wie man sie heute kennt. Wenn man einen Platz
erreicht, darf man den Namen eingeben. Andernfalls wird auch nicht mehr
sinnlos gespeichert. Da der No One Packer mittlerweile den weltweiten Fans
zur Verfügung stand, sah Prof. Knibble keinen Sinn darin, einen Levelpackerwettstreit
zu veranstalten und entschied sich so, keinen Levelpacker mehr für
die Knibv3-Engine zu programmieren. Wie in den Bemerkungen unten nachzulesen
ist, hielt Prof. Knibble es für keine gute Idee von No One, den Packer
frei zugänglich zu machen. Andererseits ist es auf jeden Fall besser,
als wenn jeder mit dem Softkiller-Packer seine Spiele packt, die dann mit
mehr als nur schlechten Caves unangenehm auffallen.
1990:
So kam es, daß
Prof. Knibble nun in Zusammenarbeit mit POSOCOPI sich über neue Elemente
Gedanken machte und eine neue Engine schrieb, die 1stB-Engine. POSOCOPI
lieferte die Caves für die neuen "First Boulder"-Spiele. Der angekündigte
Levelpacker erschien jedoch nicht. Prof. Knibble zog es vor den Gianna
Sisters Construction Kit zu programmieren, für den es allerdings bis
heute noch keinen Levelpacker gibt. So blieb es zunächst bei den 3
First Bouldern von POSOCOPI.
Die 1stB-Engine
enthält die neuen Elemente: Bonbons, Schlüssel, Türen, Beißer,
Mauern, die wie Steine oder Diamanten aussehen, Uhren, Mrs. Rockfords,
Bomben, Ts, verfolgende Steine, Geister, Blasen und Schalter für die
Glühwürmchen- und Schmetterlings-Richtung, für die Wachsmauerrichtung
und für die Beißerverzögerung. Auch hier war wieder ein
neues Caveformat nötig, um die vielen neuen Dinge unterbringen zu
können.
Prof. Knibble verließ die C64-Szene und beschloß Lord Diego die Unterlagen zur 1stB-Engine zu überlassen. Den versprochenen Construction Kit gab es dann aber weder von Prof. Knibble noch von Lord Diego.
Ich baute in der Zwischenzeit den Levelpacker v2, mit dem man diagonal laufen konnte. Auch dazu war ein gepatchter Construction Kit* nötig. Dieser Levelpacker verwendete ebenfalls die No One Highscoreroutine.
No One schließt sich der Emerald Mine-Szene an und beendet ebenfalls die C64-Aktivität.
1991:
Da auch der No
One Packer nun nicht mehr weiterentwickelt wurde, habe ich diesen Teil
spontan übernommen. Und schließlich den De Luxe Packer 1.3 veröffentlicht.
So habe ich die Caveaufbauanimation wieder eingebaut, in der ich die Absturzursache
beseitigen konnte, die Cavewahl ist nun auch rückwärts möglich
und die Zaubermauern klingeln nun, wie es eigentlich gedacht, aber im original
Construction Kit und bisher in allen Levelpackern nicht der Fall war.
1992:
In zwischen sind
die alten Clubs nicht mehr am C64 aktiv. Sie mutierten sozusagen einfach
alle zu "Emerald Mine"-Clubs oder hatten sich schlicht aufgelöst.
"Emerald Mine" basiert zwar auf der Spielidee, ist aber eben nicht "Boulder
Dash", und an die C64-Version kommt sowieso nichts ran.
Also gründet Alex Zop den Boulder-Dash-Forever-Fan-Club und sucht auch gleich Programmierer für einen neuen Construction Kit. Das trifft sich gut, dachte ich. Es gab ja immer noch keinen für die 1stB-Engine. Also hab ich gleich einen geschrieben. So ist der erste "Marek's de Luxe Construction Kit" entstanden. Ich habe bei der Gelegenheit meine Schräglauffunktion mit in die 1stB-Engine eingebaut.
1993:
Alex Zop gründete
das Disk-Mag "Rockford FD" wo sich neben dem Mag auch viel Freeware, Shareware
und das ganze Boulder-Dash-Forever-Fan-Club-Material drauf befindet. Darunter
auch diverse Versionen meines Construction Kits. Z.B. konnte man den Caves
dort erstmals auch Namen geben, die dann im Spiel angezeigt werden.
1994:
Um dem Spiel
nochmals alles vom C64 abzuverlangen schrieb ich dann die CrDr-Engine und
baute mein 7. Crazy Dream damit. Für einen Editor ist aber kein Platz
mehr, so daß ich nie eingeplant hatte einen Editor dazu zu programmieren.
Vielmehr wollte ich eine Amigaversion bauen, da es dort noch keine vernünftige
Boulder Dash Engine gab.
1995:
Da sich der PC
am Spielemarkt durchsetzte beschloss ich das Spiel nicht am Amiga zu schreiben.
So gab es dann "The new Dash Dimension", wovon die Grafik tatsächlich
noch (oder bereits) am Amiga 500 erstellt wurde. Dies ist übrigens
einer der ganz wenigen physikexakten Clones. Eine Amiga-Engine zu schreiben
haben sich dann ja auch andere Fans zur Aufgabe gemacht, so daß auch
diesem System nichts mehr fehlt.
1996:
Die Rockford
FD-Reihe und das Rockford-Mag erschienen in der letzten Ausgabe. Hier ist
eindeutig der Tiefpunkt in der Boulder Dash-Geschichte erreicht. Das sollte
sich aber wohl bald ändern.
1998:
Mit der Verbreitung
des Internets stellte ich meine Homepage ins Netz, wo man heute eine riesige
C64-Sammlung runterladen kann.
2001:
Einigen Fans
störte es, daß No One das Laufgeräusch veränderte.
So habe ich die Version 1.31 vom de Luxe Packer rausgebracht, wo das original
Laufgeräusch wieder hergestellt wurde.
Dann gab es immer wieder den Wunsch, auch die Erdegrafik ändern zu können, oder das Spiel auch ganz in Originalgrafik erscheinen zu lassen. Diese Möglichkeiten gab es dann in meiner Version 1.41 auch noch. Den BD2-Erde-Mod gibt es nun als wahlweise Option.
Ich habe viele Fanspiele repariert, die noch immer von damals die Absturzfehler oder andere Probleme hatten.
2002:
In zwischen hat
sich an der C64-Szene viel geändert, vor allem wegen der immer besser
werdenden Emulatoren. Also war eine optimierte Version des De Luxe Construction
Kits nötig. Ich baue dafür zur Zeit die CrLi-Engine, die an Stelle
der Geister nun die Kisten, Säure und Fallmauern enthält. Dazu
gibt es bald den neuen de Luxe Construction Kit v3.0. Bis
dahin probiert mal meine aktuelle Betaversion!
2003:
Weitere interessante
Überaschungen in Vorbereitung.
Gruß und Dank:
Erstellt von Marek
Irrtümer sind nicht auszuschließen.
* Finalboulder und die diversen Construction
Kit-Hacks gibt es aus rechtlichen Gründen nicht auf meiner Home Page
zum Runterladen. Dafür gibt es ja sowieso viel bessere Editoren.
Dieser Text soll Bestandteil der de Luxe Kit
v3.0 Dokumentation werden. Ebenso folgen noch detaillierte Beschreibungen
aller Elemente.
New Boulder Dash
In wenigen Fällen kann ein objektiv unnötiger Scroll ausgelöst werden, bei dem auch die Zeit nicht angehalten wird. Das passiert nur, wenn der scrollbestimmende Rockford oben aus der Höhle rausläuft und damit zum nicht scrollbestimmenden Rockford wird. Eine programmtechnische Lösung dieses Problems ist zwar möglich, würde aber zu einer erheblichen Verlangsamung des Spiels führen, so dass darauf verzichtet wurde. --- Anmerkung von 2003: Tut mir leid, keine Ahnung mehr !!! ---
Char: by Prof. Knibble: ein Stück Wall mit Richtungspfeil Idee: Prof. Knibble, Sandy, Boulderwilli Berührt ein Rockford diesen Schalter, ändert sich die Richtung der Ausdehnung von horizontal nach vertikal bzw. umgekehrt. Der Schalter zeigt die aktuelle Richtung an. Will man keinen Umschalter setzen, kann die Laufrichtung trotzdem einmalig für diese Höhle festgelegt werden. Char: by Prof. Knibble: FiBu: ein halber Firefly links, ein halber Butterfly rechts; BuFi umgekehrt Idee: Prof. Knibble Berührt ein Rockford diesen Schalter, ändert sich die Laufrichtung von Firefly und Butterfly um 180 Grad. Zum ‚falschen’ Zeitpunkt betätigt (z.B. wenn ein Firefly genau an einer Ecke ist), kann dies zu einem Kreiseln führen! Der Schalter zeigt die aktuelle Richtung an. FiBu entspricht normaler Laufrichtung. Will man keinen Umschalter setzen, kann trotzdem einmalig für diese Höhle die Laufrichtung festgelegt werden. Idee: Boulderwilli Bei dieser Variante wird die Laufrichtung automatisch nach einer gewissen, einstellbaren Zeit umgeschaltet. Um unkalkulierbare Reaktionen zu vermeiden, darf bei Wahl der FiBuRA kein FiBuRU gesetzt werden. Die anfängliche Laufrichtung darf aber festgelegt werden. Der Umschaltzyklus kann von 01 bis 99 Sekunden gewählt werden. Problem/Feature ‚Kreiseln’ siehe unter 2. Char: by Blockheads?/No One?: Steingesicht Idee: Prof. Knibble, Posocopi, Boulderwilli, Anarchy (Spiel) Im Laufe der Jahrtausende in den Höhlensystemen schafften einige der Stones den Sprung vom Mineral zum Lebewesen. Ihre bis jetzt gewonnene Intelligenz reicht noch nicht sehr weit; im Gegensatz zu Butterfly und Firefly, die sich zur Fortbewegung immer an einer gegenständlichen Fläche orientieren müssen (und sonst hilflos im Raum kreiseln), haben sie schon die Fähigkeit von Hunden, eine Spur aufzunehmen und zu verfolgen bzw. einen Feind auf größere Entfernung zu wittern. Der Feind ist natürlich Rockford. Der MUS ist kein lebensgefährlicher Feind, da er nur versucht, Rockford zu umzingeln oder einzuschließen. Ein Vorteil für Rockford ist, dass der MUS die meiste Zeit schläft, ein Nachteil, dass er im schlafenden Zusatnd nicht von einem normalen Stone zu unterscheiden ist. Der MUS wacht erst auf und gibt sich zu erkennen, wenn er ein Feld nach unten fällt. Die Milling Wall ist für ihn wie eine normale Mauer. Durch Slime fällt er nur von oben nach unten. Char by Prof. Knibble: ein Drops Idee: Prof. Knibble, Pacman (Spiel) Berührt ein Rockford das Drops, kann er nur in dieser Runde Stones ohne Verzögerung schieben. Außerdem kann er nur dann einen geweckten MUS seitlich schieben. Char by Prof. Knibble: lieblich Idee: Prof. Knibble, Lord Diego Mrs. Rockford vertritt Rockfords Brüder, die ja jetzt mit ihm durch die Caves jagen.Sie ist sehr ängstlich und bewegt sich nicht von der Stelle. Diamonds, die auf sie fallen, sammelt sie für ihren Mann. Stones, die ihr auf den Kopf fallen, verträgt sie überhaupt nicht: sie verabschiedet sich theatralisch und beschert ihrem Mann 30 Zeitabzug. Das gleiche passiert, wenn Mrs. Rockford durch die Explosion von Firefly oder Butterfly in Mitleidenschaft gezogen wird (also nicht direkt berührt wird). Wird sie direkt berührt, verabschiedet sich ihr Mann wie bisher mit. Char by Prof. Knibble: wie eine Gittertür Idee: Prof. Knibble, Dr. Creep (Spiel) Sie ist durch nichts zu sprengen. Geöffnet werden kann sie nur durch: Char by Prof. Knbble: er ähnelt einem Klingelknopf Idee: Prof. Knibble, Dr. Creep (Spiel) Berührt ein Rockford diesen, löst der Button sich auf und alle UnDos verwandeln sich in Diamonds. Char by Prof. Knibble: eine Exit-Outline mit einem T Idee: Prof. Knibble Sobald über dem BlaSpe ein freies Feld ist, spendet er: Char: by Prof. Knibble: eine Blase Idee: Prof. Knibble Anschließend verwandelt sich der BlaSpe in Titan. Die Bladder steigt langsam nach oben. Rockford kann sie außer nach oben in alle Richtungen schieben. Sie verhält sich an Walls und Slime wie Stones und Diamonds, nur halt nach oben. Stones und Diamonds bleiben auf ihr liegen und hindern sie am Steigen. Berührt sie jedoch Mrs. Rockford, verwandelt sie sich in: Char: by altes CK: eine Uhr (war doch klar, oder?) Idee: Prof. Knibble, Gianna Sisters (Spiel) Berührt Rockford die Clock, erhält er eine Zeitgutschrift. Die Clock verwandelt sich zum Schutz von Mrs. Rockford in Titan. Die Zeit kann von 01 bis 99 Sekunden eingestellt werden. Achtung: Wenn man z.B. bei 960 Sekunden 50 Sekunden Zeitgutschrift bekommt, hat man nur 10 Sekunden Restzeit!!! Char: by Prof. Knibble: eine explodierende Mauer Idee: Prof. Knibble, Saracen (Spiel) Läuft ein Rockford über die ExploWa oder nimmt er sie mit <FEUER> und <RICHTUNG> auf, dann trägt er sie durch die Höhle. Der Tragezustand wird durch 7 große <C> (wie carry) unter der Punkteleiste angezeigt. Rockford kann immer nureine ExploWa tragen. Sobald man wieder <FEUER> und <RICHTUNG> am Joystick betätigt, legt Rockford die EyploWa ab, die kurz darauf in ‚+’-Form explodiert und zu Wall wird. Rockford sollte sich schnell entfernen, sonst gibt er den Löffel ab. Von Mrs. Rockford kann er sich auf diese Art nicht scheiden lassen, da diese der Explosion widersteht. Das Aufnehmen der EyploWa mit <FEUER> und <RICHTUNG> muß kurz erfolgen, da sie sonst direkt wieder abgelegt wird und demnach explodiert. Char: by Blockheads?/No One?: das Gebiß Idee: Lord Diego, Mini Boulderdash (Spiel) Er ist ein unangenehmer Zeitgenosse, obwohl er Rockford nichts tut. Seine Lieblingsbeschäftigung ist das Verspeisen von Dirt, Diamonds ißt er ersatzweise aber auch (Pech für Rockford!). Hat er keine andere Wahl, kämpft er sich sogar durch Stoneberge, indem er jeden Stone einfach hinter sich wirft. Diese Eigenschaft kann für Rockford sehr nützlich sein, wenn z.B. der Exit durch einen Stone versperrt wird, oder ein Diamond das Fallen von Stones verhindert. Der Dirteater kann sich unterschiedlich schnell bewegen. Der Speed für jede Cave kann zwischen 1 (schnell) und 4 (langsam) eingestellt werden. Char: by Prof. Knibble: Dirt mit einer Zahl von 1 bis 4 Idee: Prof. Knibble Berührt ein Rockford den DiDi, wird der Speed zwischen 1 und 4 verändert. Der Anfangsspeed kann eingestellt werden (s. 13). Char: by Blockheads?/No One?/Pacman? Idee: Prof. Knibble Wie der Randomize läuft, ist unberechenbar! Wird er von einem Rockford gefangen, explodiert er in ‚x’-Form zu 5 unberechenbaren Teilen (Chance: je 1 aus 16): Space: (2x in 16), Dirt (2), Clock (2), Exit (1), ExploWa (2), Rockford (1), Randomize (1), Bladder (1), Diamond (1), Drops (1), MUS (1), Dirteater (1). Idee: in früheren Spielen schon verwirklicht Bei Auslösung der Milling Wall wird die Amoeba in Diamonds umgewandelt, egal, ob sie schon freigelassen war oder nicht.
D) Folgende Setzcodes gelten bis auf weiteres: 00 = Space
E) Folgende Parameter gelten bis auf weiteres: 7380 - 7382 Cave Time 100er, 10er, 1er
* Eine Zufallszahl zwischen 00 und ff wird mit diesem Wert ‚AND’ verknüpft. Der Wert muß mindestens 03 betragen = schnellste Ausdehnung; ff = extrem langsam. Speed 1 ist vor Zeitablauf, Speed 2 nach. Die Originalwerte betragen: Speed 1 = 7f, Speed 2 = 0f. --- Anmerkung 2003: Warum hinter 739b ein Fragezeichen
steht: keine Ahnung ---
F) Experimental Test Game In dieser Version sind 14 Höhlen enthalten,
die eine Ahnung der möglichen Anwendungen vermitteln sollen:
Die Höhlen erheben keinen Anspruch auf besonders Intelligenten Aufbau. Wegen des problematischen Bereiches von B000 - B005 beginnen die Höhlen bei 7010, 7410, 7810 usw. |
a 9) Wurde von mir früh rückgängig gemacht, da es ein ewiges Joystickumstöpseln mit sich bringt, wenn man seine BD-Sammlung durchstöbert. Es gibt einige wenige Spiele, wo dieser Tausch vorhanden ist. Siehe meine auführliche Liste! Im Construction Kit läßt sich das Umstopseln auf Grund der Mausunterstützung jedoch nicht vermeiden.
a 17) Habe ich in CLCK auf Grund Unverträglichkeit des komprimierten Caveformats wieder entfernt.
a 20) Da vielen Fans die Alternativerdefarbe aus BD2 und die Schleimgrafik von Prof. Knibble nicht gefiehlen, habe ich in 1stB V2.6 die Original-Erde wieder eingebaut. Zur Unterscheidung von Amöbe und Schleim habe ich für die Amöbe die BD1-Grafik und für den Schleim die No1-Grafik aus dem Noone-Packer v5.x eingebaut.
a 22) Diese Routine habe ich in CLCK komplett neu geschrieben. So ist die Anzahl der Caves jetzt variabel und kann bis zu 48 gehen. Das beschriebene Verhalten der komfortablen Auswahl und das Umspringen sind natürlich so geblieben. Allerdings wurden die Nummern bereits in der 1stB-Engine V2.1 durch 14-stellige Namen ersetzt.
a 23) Wurde von mir in CLCK entfernt. Dafür bleibt jedoch bereits seit der 1stB-Engine V2.0 das zuletzt gespielte Cave ausgewählt, auch wenn es normalerweise nicht zur Auswahl steht. In CLCK habe ich die Cheattastenabfrage zur Highscore-Anzeige auf F1 umgeschrieben, so daß man jederzeit in der Lage ist, die Highscores direkt vom Menü aus anzeigen zu lassen.
a 25) Wurde in CLCK auf Grund schwerer Bugs von mir entfernt. Der freigewordene Platz konnte für nützliche CLCK-Funktionen gewonnen werden.
b 8) Sieht eher nach einem Schlüssel aus, was in Zusammenhang mit Türen ja durchaus Sinn ergibt.
b 11) Der tatsächlich implementierte Code erlaubt die problemlose Anwendung von bis zu 127 Sekunden, wie es in meinem Construction Kit auch einstellbar ist. Desweiteren habe ich den Code in CLCK soweit verbessert, daß nach Bimmeltönen der letzten 10 Sekunden und anschließendem Auffüllen der Zeit auch das Laufgeräusch wieder zu hören ist.
b 12) Die Grafik habe ich im 1stB V2.1 durch eine universellere Grafik einer Bombe ersetzt.
c) Der tatsächlich implementierte Code gestattet Möglichkeiten, die weit über dies hinausreichen. Siehe das Effekt-Menü im Construction Kit!
d) Eine vollständigere Liste steht in meinem BD-Inside-FAQ.
e 7391) Der implementierte Code wurde in CLCK so abgeändert, daß das erste Mal die Richtung dem eingestellten Wert entsprechend viele Sekunden nach dem Startschuß gewechselt wird. Der Maximalwert beträgt 255 Sekunden. In 1stB wird unabhängig zum eingestellten Wert bereits beim Startschuß das erste Mal die Richtung gewechselt.
e 7392, 7293) In meinem Construction Kit werden diese Werte auf einer Skala von 1 bis 7 umgerechnet. 1 ist dabei das langsamste und 7 das schnellste. Die Defaultwerte sind damit 2 und 5.
e 739a) Prinzipiell sind Verzögerungen bis 255 möglich, aber das wäre dann unerträglich langsam. Mein Construction Kit läßt sich im Bereich 0-29 einstellen.
e 739b) Das Fragezeichen steht vermutlich da, weil man noch nicht genau wuste, wie man diesen Wert im Construction Kit einbauen würde. Anders als andere Einstellungen ist dieser Wert nicht linear. Es wird je mehr verzögert, je mehr Bits in diesem Byte gesetzt sind.
e 739c) Scroll-Ints sind bisher ungetestet. Man kann mein CLCK nehmen und dieses Byte mit einem Monitor ändert und erhält eine scrollende Intermission. Jedoch scheint diese Funktion nicht ganz fehlerfrei zu sein.
e 73a2-73ae) Diese Bytes stimmen nicht mit dem tatsächlich implementierten Funktionen überein. Siehe BD-Inside-FAQ für die korrekten Beschreibungen dieser Funktionen! Offenbar wurde diese Dokumentation als Entwurf geschrieben, bevor diese Funktionen programmiert wurden.
f) Das erwähnte Testspiel wurde nicht weitergegeben und existiert wahrscheinlich nicht mehr. Es war wohl als Demo für den angekündigten, aber nicht erschienenen Construction Kit gedacht. Der "problematische Bereich" ist ein normaler RAM-Bereich unter dem Basic-ROM der sich absolut nicht vom restlichen RAM-Bereich $a000-$bfff unterscheidet. Sehr merkwürdig. In CLCK wurde die Caveanordnung flexibler gestalltet und komprimiert. Es befinden sich vor allem keine Codefragmente mehr zwischen den Caves, was ich auch für eine zimlich blöde Idee empfand. Prof. Knibble weiß heute selbst nicht mehr, was der Sinn dieser eigenartigen Speicheranordnung war.
Mit besten Dank an Prof. Knibble für's Auskramen und Abtippen seiner Notizzettel.
(...)
Zum Schluß noch ein paar allgemeine Bemerkungen:
Die Knibbleditoren V1 und V2 sowie V2.1 wurden für den eigenen Gebrauch geschrieben. Das erklärt, warum manche Funktionen nicht so super-anwenderfreundlich sind. Ein großer Vorteil, daß die Knibbleditoren und auch die Editoren von No One nicht der Öffentlichkeit zugänglich waren, bestand darin, daß alle Caves von No One bzw. The Blockheads und Posocopy bzw. mir remixed wurden. Das mag manchen Höhlenerbauer geärgert haben (auch mich anfangs, als ich Spiele noch nicht selbst packen konnte), dafür waren aber alle Höhlen spielbar und die gleiche Höhle kam normalerweise nicht in x Spielen vor. Deswegen haben Posocopi und ich echt bedauert, daß No One seinen Editor freigegeben hat. Was ich in letzter Zeit so beim Stöbern in den veröffentlichten Spielen gesehen habe, hat mir manchmal die Zornesröte ins Gesicht getrieben. Da sind Höhlen, in denen der Ausgang unerreichbar ist, Höhlen, in denen man 5000 Punkte bekommen kann und somit 9 Leben, Höhlen, bei denen man völlig im Dunkeln spielt usw.. Ein Boulderdashfreund hat 40 Spiele neu gepackt, in denen aber nur altbekannte Höhlen in neuer Zusammensetzung enthalten waren. Wozu soll das alles gut sein? Bei mir jedenfalls sinkt die Motivation, so ein Spiel nochmal einzuladen, ja überhaupt zu archivieren, schlagartig auf Null! Wer seine Höhlen oder andere gute Höhlen in einer guten Zusammenstellung haben möchte, der sollte sie The Blockheads für 'Primadash' oder mir für eine 'Golden Edition' schicken. Bei diesen Sonderspielen weiß jeder, daß es sich um bekannte Höhlen handelt. Wir haben inzwischen so viele Boulderdash-Spiele, daß nur Spiele mit wirklich neuen und guten Höhlen interessant sind (und nicht die tausendste 'Steine- und Diamanten-Höhle')! Am neuen Knibbleditor V3 wird kräftig gearbeitet. Wie das Endprodukt als Spiel ausssehen wird, zeigen 'B.D. Michingo 04!' und 'B.D. Pete 08!' (...) Als wichtigste Neuerungen sind zu nennen: 20 High-Score-Einträge, max. 48 Höhlen und Ersatz der Extralebenanzeige durch ein Flimmern im Rahmen statt im Spielfeld. Wird der Einbau des 'Effekt-Editors' von Lord Diego gewünscht? (...) Zu
dem Ausrufezeichen im Spielnamen ist anzumerken, daß das ein Wunsch
von mir war, um zu kennzeichnen, daß das Spiel mit einem
|
Und von wegen Golden-Edition: Da sind inzwischen leider auch Fälschungen von im Umlauf, die es beim besten Willen nicht wert sind, sie aufzubewaren, da sie so zimlich genau alles das bieten, was Prof. Knibble hier mit dieser Serie vermeiden wollte.