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23. 10. 2003 (Original 1stB Anleitung von Prof. Knibble hinzugefügt. Siehe unten! Außerdem einige Bemerkungen zu den Knibble-Editoren, die damals nicht mit kopiert wurden. Siehe noch weiter unten!)

C64 Boulder Dash Highlights und Flops
1984:
Da kam also mal so ein unscheinbares Spiel von First Star Software auf den Markt:
Es verwendet die BD1-Engine mit den Elementen: Lücken, Erde, Ziegelmauern, Zaubermauern, Titanmauern, Steine, Diamanten, Amöbe, Glühwürmchen, Schmetterlinge und natürlich den Ausgang. Das Spiel war ungepackt gerade mal 16 kByte groß, aber dafür hatte es Spielspaß pur.

1985:
Dann folgte der Nachfolger mit der BD2-Engine:
Bekannte Fehler wurden beseitigt. Die neuen Elemente Schleim und Wachsmauer kamen hinzu. Im Gegensatz zur BD1-Engine stoppt hier die Amöbe nicht, wenn man einen Stein in die Zaubermauer wirft, was auch damit zusammen hängt, daß dieses eigenartige Zaubermauertiming entfällt.

1986:
Dann wurde wohl mal eben im Vollrausch (jedenfalls macht es so den Eindruck) der dritte Teil gebastelt:
Warum es wieder die BD1-Engine haben mußte bleibt ein Rätsel. Es sind neben überdurchschnittlich schlechter Grafik auch jede Menge Konstruktionsfehler in den Caves enthalten, die das Durchspielen der Level 4 und 5 unmöglich machen. Viele Animationsbits sind falsch gesetzt, weshalb die Monoliths (so heißt hier nämlich die Amöbe) in den meisten Caves nicht animiert sind.

Die ersten Eigenbauspiele sind in zwischen von Dr. Watson, Don Pedro und No One im Umlauf. Die beiden Finalboulder* (später remixte Versionen dieser ganz alten Spiele) sind wohl bis heute im Bekanntheitsgrad unerreicht, natürlich gemessen am Gelegenheitsspieler, der nur wenige Boulder Dash Disketten in der Sammlung hat. Einen Editor gab es nicht, so daß alles direkt im Speicher mit einem primitiven Monitor gebaut werden musste.

Im gleichen Jahr kam noch der Construction Kit raus, der die PLCK-Engine verwendet. Abhilfe schaffte der jedenfalls nur auf den ersten Blick. Denn leider ist dieses Teil auch so schrecklich fehlerhaft wie BD3. Neu kamen versteckte Ausgänge und Voodoo-Rockfords hinzu. Zum ersten Mal sind Zaubermauer- und Amöbezeit getrennt einstellbar. Die 5 Level gab es nicht mehr, da das Caveformat sich geändert hat. Dafür sind jetzt Caves mit beliebigem Inhalt möglich und davon gleich 48 Stück. Ein ganz schwerer Fehler sorgte dafür, daß das Spiel oft beim Caveaufbau abstürzte. Und auch der Editor war nicht der komfortabelste. 15 Caves sind als 4. Teil mit auf dem Datenträger enthalten. Auch oft als Mangel betrachtet wird die Tatsache, daß man die damit gebauten Spiele nicht ohne das Game-Modul spielen kann. So muß man im Besitz des Construction Kits sein, um Fanspiele zu spielen. Klar, daß so ein schlampig programmiertes Teil die Fans nicht zu frieden stellte.

1987:
Abhilfe soll diesmal der Construction Set+ von Softkiller schaffen. Dies ist ein Levelpacker, mit dem man eigenständige Spiele bauen kann. Leider wurde die alte Absturzursache nicht behoben. In diesem Editor konnte man auch die Grafiken editieren und Schriftzeichensätze importieren.

Lord Diego entwickelte die Effekte und schrieb dazu auch den Construction Kit zum Effekt Kit* um. Er patchte dann die Softkiller-Engine auf die verwendeten Effekte. So können Explosionen z.B. Steine erzeugen, oder fallende Diamanten lösen sich auf. Außerdem ist es nun möglich mehrere Rockfords, Ausgänge, sowie gleichzeitig Amöbe und Schleim zu setzen. Auch der Randbereich konnte nun geändert werden.

Dann gab es diverse Boulder Dash Clubs wie "Boulder Dash Club Freudenberg" oder "POSOCOPI Waldkirch", wo man sich auch Gedanken über diese Probleme machte. No One, Lord Diego und The Block Heads waren in der Szene nun recht bekannt. Diese Leute haben gemeinsam also versucht das Spiel zu verbessern. Schon schnell gab es dann den No One Packer, den man aber noch gründlich testen wollte, bevor man ihn unter den Fans in Umlauf bringen würde. Ist ja auch sinnvoll, wer will schon irgendeinen Pfusch haben. Ein Introtext konnte nun vor das Spiel gesetzt werden. Auch zum No One Packer gibt es Zeichensatz und Grafikeditoren, so daß auch viele verschiedene Spielgrafiken entstanden. Da der BD2-Erde-Mod für die BD2-Amöbegrafik ebenfalls in die Engine integriert wurden, sind geänderte Erdegrafiken damit nun nicht mehr möglich. Entsprechend gab es auch einen BD2-Erde-Mod gepatchten Construction Kit*. Die Caveaufbauanimation wurde entfernt. Sieht zwar beim Caveaufbau nun nicht mehr so schick aus, aber dafür stürzen die Spiele nun nicht mehr ab. Die Spiele die mit den ersten Versionen gebaut wurden, hatten dann auch die bekannte Highscore Top 10, die auf Diskette gespeichert werden konnte. Die Veröffentlichung ließ auf sich warten. Es hieß oft einfach, den Packer haben nur 3 Leute auf der ganzen Welt. Statt dessen nahm man sich einfach das Recht, die Spiele von anderen Leuten neu zu packen. (Die vielen "packed by Lord Diego"- und "packed bei The Blockheads"-Spiele sind natürlich nicht allesamt von den beiden erstellt worden) Dazu wurden die Caves einfach aus den Softkillerpackerspiel gerippt. Verständlicherweise waren viele Fans nicht gerade begeistert von dieser Vorgehensweise, da sie ja gerne selbst die Spiele packen wollten.

1988:
Auch Prof. Knibble wollte endlich einen vernünftigen Levelpacker haben, also schrieb er selbst einen. Er verwendete in seinem zunächst die No One Highscoreroutine.

No One entwickelt in der Zwischenzeit auch den eigenen Levelpacker weiter und veröffentlichte ihn schließlich für alle Fans. Nun können bis zu 48 Caves gepackt werden anstatt den bisher 20. Der Intro ist jetzt außerdem animiert und mit der erscheint zusammen mit der Titelmusik. Letzte Version ist vermutlich v5.3 (es gibt ein paar Spiele mit anderen Nummern, wobei es sich wohl entweder um Vertipper oder um Betaversionen, die es nicht mehr zur Fertigversion geschafft haben, handelt)

Von Lord Diego gibt es den letzten Effekt-Kit*, in der man nun auch die Amöbegröße wählen kann. Die Effekteinstellungen werden nun im Cave mit abgespeichert. Dazu gab es einen gepatchten Levelpacker v5.3 der das neue Format kennt, so daß es nun möglich ist, die Effekte individuell für jedes Cave einzustellen.

1989:
Prof. Knibble hat mittlerweile die Knibv3-Engine entwickelt, die eine neue Highscoreroutine mit Top 20 enthält, wie man sie heute kennt. Wenn man einen Platz erreicht, darf man den Namen eingeben. Andernfalls wird auch nicht mehr sinnlos gespeichert. Da der No One Packer mittlerweile den weltweiten Fans zur Verfügung stand, sah Prof. Knibble keinen Sinn darin, einen Levelpackerwettstreit zu veranstalten und entschied sich so, keinen Levelpacker mehr für die Knibv3-Engine zu programmieren. Wie in den Bemerkungen unten nachzulesen ist, hielt Prof. Knibble es für keine gute Idee von No One, den Packer frei zugänglich zu machen. Andererseits ist es auf jeden Fall besser, als wenn jeder mit dem Softkiller-Packer seine Spiele packt, die dann mit mehr als nur schlechten Caves unangenehm auffallen.

1990:
So kam es, daß Prof. Knibble nun in Zusammenarbeit mit POSOCOPI sich über neue Elemente Gedanken machte und eine neue Engine schrieb, die 1stB-Engine. POSOCOPI lieferte die Caves für die neuen "First Boulder"-Spiele. Der angekündigte Levelpacker erschien jedoch nicht. Prof. Knibble zog es vor den Gianna Sisters Construction Kit zu programmieren, für den es allerdings bis heute noch keinen Levelpacker gibt. So blieb es zunächst bei den 3 First Bouldern von POSOCOPI.
Die 1stB-Engine enthält die neuen Elemente: Bonbons, Schlüssel, Türen, Beißer, Mauern, die wie Steine oder Diamanten aussehen, Uhren, Mrs. Rockfords, Bomben, Ts, verfolgende Steine, Geister, Blasen und Schalter für die Glühwürmchen- und Schmetterlings-Richtung, für die Wachsmauerrichtung und für die Beißerverzögerung. Auch hier war wieder ein neues Caveformat nötig, um die vielen neuen Dinge unterbringen zu können.

Prof. Knibble verließ die C64-Szene und beschloß Lord Diego die Unterlagen zur 1stB-Engine zu überlassen. Den versprochenen Construction Kit gab es dann aber weder von Prof. Knibble noch von Lord Diego.

Ich baute in der Zwischenzeit den Levelpacker v2, mit dem man diagonal laufen konnte. Auch dazu war ein gepatchter Construction Kit* nötig. Dieser Levelpacker verwendete ebenfalls die No One Highscoreroutine.

No One schließt sich der Emerald Mine-Szene an und beendet ebenfalls die C64-Aktivität.

1991:
Da auch der No One Packer nun nicht mehr weiterentwickelt wurde, habe ich diesen Teil spontan übernommen. Und schließlich den De Luxe Packer 1.3 veröffentlicht. So habe ich die Caveaufbauanimation wieder eingebaut, in der ich die Absturzursache beseitigen konnte, die Cavewahl ist nun auch rückwärts möglich und die Zaubermauern klingeln nun, wie es eigentlich gedacht, aber im original Construction Kit und bisher in allen Levelpackern nicht der Fall war.

1992:
In zwischen sind die alten Clubs nicht mehr am C64 aktiv. Sie mutierten sozusagen einfach alle zu "Emerald Mine"-Clubs oder hatten sich schlicht aufgelöst. "Emerald Mine" basiert zwar auf der Spielidee, ist aber eben nicht "Boulder Dash", und an die C64-Version kommt sowieso nichts ran.

Also gründet Alex Zop den Boulder-Dash-Forever-Fan-Club und sucht auch gleich Programmierer für einen neuen Construction Kit. Das trifft sich gut, dachte ich. Es gab ja immer noch keinen für die 1stB-Engine. Also hab ich gleich einen geschrieben. So ist der erste "Marek's de Luxe Construction Kit" entstanden. Ich habe bei der Gelegenheit meine Schräglauffunktion mit in die 1stB-Engine eingebaut.

1993:
Alex Zop gründete das Disk-Mag "Rockford FD" wo sich neben dem Mag auch viel Freeware, Shareware und das ganze Boulder-Dash-Forever-Fan-Club-Material drauf befindet. Darunter auch diverse Versionen meines Construction Kits. Z.B. konnte man den Caves dort erstmals auch Namen geben, die dann im Spiel angezeigt werden.

1994:
Um dem Spiel nochmals alles vom C64 abzuverlangen schrieb ich dann die CrDr-Engine und baute mein 7. Crazy Dream damit. Für einen Editor ist aber kein Platz mehr, so daß ich nie eingeplant hatte einen Editor dazu zu programmieren. Vielmehr wollte ich eine Amigaversion bauen, da es dort noch keine vernünftige Boulder Dash Engine gab.

1995:
Da sich der PC am Spielemarkt durchsetzte beschloss ich das Spiel nicht am Amiga zu schreiben. So gab es dann "The new Dash Dimension", wovon die Grafik tatsächlich noch (oder bereits) am Amiga 500 erstellt wurde. Dies ist übrigens einer der ganz wenigen physikexakten Clones. Eine Amiga-Engine zu schreiben haben sich dann ja auch andere Fans zur Aufgabe gemacht, so daß auch diesem System nichts mehr fehlt.

1996:
Die Rockford FD-Reihe und das Rockford-Mag erschienen in der letzten Ausgabe. Hier ist eindeutig der Tiefpunkt in der Boulder Dash-Geschichte erreicht. Das sollte sich aber wohl bald ändern.

1998:
Mit der Verbreitung des Internets stellte ich meine Homepage ins Netz, wo man heute eine riesige C64-Sammlung runterladen kann.

2001:
Einigen Fans störte es, daß No One das Laufgeräusch veränderte. So habe ich die Version 1.31 vom de Luxe Packer rausgebracht, wo das original Laufgeräusch wieder hergestellt wurde.

Dann gab es immer wieder den Wunsch, auch die Erdegrafik ändern zu können, oder das Spiel auch ganz in Originalgrafik erscheinen zu lassen. Diese Möglichkeiten gab es dann in meiner Version 1.41 auch noch. Den BD2-Erde-Mod gibt es nun als wahlweise Option.

Ich habe viele Fanspiele repariert, die noch immer von damals die Absturzfehler oder andere Probleme hatten.

2002:
In zwischen hat sich an der C64-Szene viel geändert, vor allem wegen der immer besser werdenden Emulatoren. Also war eine optimierte Version des De Luxe Construction Kits nötig. Ich baue dafür zur Zeit die CrLi-Engine, die an Stelle der Geister nun die Kisten, Säure und Fallmauern enthält. Dazu gibt es bald den neuen de Luxe Construction Kit v3.0. Bis dahin probiert mal meine aktuelle Betaversion!

2003:
Weitere interessante Überaschungen in Vorbereitung.

Gruß und Dank:


Erstellt von Marek
Irrtümer sind nicht auszuschließen.
* Finalboulder und die diversen Construction Kit-Hacks gibt es aus rechtlichen Gründen nicht auf meiner Home Page zum Runterladen. Dafür gibt es ja sowieso viel bessere Editoren.
Dieser Text soll Bestandteil der de Luxe Kit v3.0 Dokumentation werden. Ebenso folgen noch detaillierte Beschreibungen aller Elemente.


Hier folgen jetzt einige Dinge, die Prof. Knibble mir aus seiner Entwicklungszeit seiner "First Boulder Engine", die er selbst als "New Boulder Dash" bezeichnet, zugestellt hat. Sie sind sowohl für Programmierer als auch für Caveautoren interessant. Einige Anmerkungen von mir folgen anschließend.
 

New Boulder Dash

A) Folgende Änderungen zum Originalspiel wurden eingebaut:
  1. Beim Intermission erhält man ein Freileben nicht mehr direkt am Anfang des Intermissions, sondern nur dann, wenn man den Exit erreicht. Das Rahmenflimmern wurde nochmal verändert.
  2. Bei der Amoeba gibt es 3 Werte: a) die langsame Wachsgeschwindigkeit; b) die Zeit, ab der die Amoeba schneller wachsen soll; c) die schnelle Wachsgeschwindigkeit. Bisher zählte b) direkt ab Anfang der Höhle, egal, ob die Amoeba ausgelöst war oder nicht. Jetzt zählt die Zeit erst ab Auslösung der Amoeba. Alle drei Werte sind jetzt einstellbar: a) + c) von 1-8, b) von 001 bis 999 Sekunden.
  3. Die Anzahl Amoebas, bei der die Amoeba sich zu Stones umwandelt, kann von 001 bis 999 eingestellt werden. Da die Gesamtcave nur 880 (ohne Rahmen 760) Felder groß ist, sind größere Werte sinnlos.
  4. Bei der Millingwall wird die Zeit jetzt zuverlässig angehalten, wenn <SPACE> gedrückt ist.
  5. Die Zeit, die zur Lösung der Höhle zur Verfügung steht, ist jetzt einstellbar von 001 bis 999 Sekunden.
  6. Bei Diamonds Needed kann die Anzahl von 001 bis 999 eingestellt werden.
  7. Bei Diamond Value kann der Wert von 001 bis 999 eingestellt werden.
  8. Bei Bonus Value kann der Wert von 001 bis 999 eingestellt werden.
  9. Die Joy-Ports wurden getauscht, so dass Player 1 jetzt auf Port 2 spielt.
  10. Wenn Rockford, Firefly oder Butterfly rechts oder links aus der Höhle rauslaufen, wurden bisher dort halbe Sprites dargestellt. Jetzt ist die Darstellung korrekt.
  11. Wenn Rockford rechts oder links aus der Höhle rausläuft, wird der Bildschirm an den anderen Rand gescrollt und die Zeit solange angehalten.
  12. Der obere und der untere Rand wurden 100%ig ins Spiel einbezogen. Das ermöglicht z.B. auch ein endloses Durchfallen von Stones oder Rockford kann oben oder unten rauslaufen (Scroll dann s. 11.).
  13. Es können jetzt beliebig viele Rockfords gesetzt werden, ohne dass der Scroll verrückt spielt. Der scrollbestimmewnde Rockford ist der jeweils erste, der ausgehend von der linken oberen Ecke zeilenweise von links nach rechts gefunden wird.

  14. In wenigen Fällen kann ein objektiv unnötiger Scroll ausgelöst werden, bei dem auch die Zeit nicht angehalten wird. Das passiert nur, wenn der scrollbestimmende Rockford oben aus der Höhle rausläuft und damit zum nicht scrollbestimmenden Rockford wird. Eine programmtechnische Lösung dieses Problems ist zwar möglich, würde aber zu einer erheblichen Verlangsamung des Spiels führen, so dass darauf verzichtet wurde.
  15. Stirbt der scrollbestimmende Rockford, wird der nächste, der gefunden wird, zum scrollbestimmenden. Sollte dieser eingeschlossen sein, kann der <LINKSPFEIL>, die Selbstmordtaste, betätigt werden, so daß auf den nächsten umgeschaltet wird usw.
  16. Die Routine für das Entry- und Exitblinken wurde neu geschrieben, so dass jetzt, egal wie viele Entrys oder Exits gesetzt sind, ein Blinken stattfindet.
  17. Bei jedem Intermission kann gewählt werden, ob das Bild scrollen darf oder nicht.
  18. Für empfindliche Augen und Grünmonitorbesitzer sind die Höhlenfarben nach Druck auf  <SPACE> (also während der Spielpause) mit <DEL> (Border), <F1> (Background), <F3> (Color1), <F5> (Color2) und <F7> (Color3) einstellbar (wie bei Marathon-Dash).
  19. Firefly und Butterfly können jetzt an jede Wand gesetzt werden, ohne zu kreiseln. Durch richtiges Setzen kann jedoch auch an jeder Wand ein Kreiseln erreicht werden.
  20. Es wurde bisher von niemand erkannt, dass die ausgelöste Milling Wall nicht nur aus 2, sondern aus 4 Bildern besteht. Peter Liepa hat es sich einfach gemacht: da die Wall aus 4 identischen Teilen besteht, hat er ausgelöste und nicht ausgelöste Milling Wall ebenfalls aus 4 identischen Teilen gebildet. Sämtliche diesbzgl. Routinen wurden umgeschrieben, so dass die genannten Elemente jetzt aus je 4 unterschiedlichen Teilen bestehen können. Ich hoffe, wir können No One überzeugen, den Enemie Designer entsprechend umzuprogrammieren!
  21. Amoeba und Slime (Slime-Char by Prof. Knibble: nach unten laufende Linien) haben jetzt ein unterschiedliches Aussehen.
  22. Die Einstellungen für Player- und Joystickanzahl bleiben auch nach Spielende erhalten.
  23. Die Caveanwahl im Titelbild kann durch Joystick links/rechts jetzt ab- und aufsteigend erfolgen. Bei kleiner 01 bzw. größer 20  erfolgt ein Umsprung auf 20 bzw. 01.
  24. Zur Anwahl jeder Höhle, auch wenn sie vom Erbauer als nicht wählbar gekennzeichnet wurde, müssen 3 Tasten gleichzeitig gedrückt werden. Viel Spaß beim Suchen!

  25. --- Anmerkung von 2003: Tut mir leid, keine Ahnung mehr !!! ---
  26. Bei Spielende wird <Highscore ? N Y> gefragt. Durch Joystick Player 1 nach links <N> oder rechts <Y> wird ausgewählt. <N> umgeht die Highscore-Auswertung und springt direkt ins Titelbild.
  27. Hatte man z.B. 7 Man und wollte das Spiel mit Highscore beenden, so mußte man bisher 7x <RUN/STOP> drücken. Durch einmaliges Drücken von <C=> wird dieser Vorgang jetzt beschleunigt; außerdem erhält man für jeden übrigen Man 500 Punkte gutgeschrieben.


B) Folgende Spielelemente wurden völlig neu integriert:

  1. Walking-Wall-Umschalter, kurz: WaWaUm

  2. Char: by Prof. Knibble: ein Stück Wall mit Richtungspfeil
    Idee: Prof. Knibble, Sandy, Boulderwilli
    Berührt ein Rockford diesen Schalter, ändert sich die Richtung der Ausdehnung von horizontal nach vertikal bzw. umgekehrt. Der Schalter zeigt die aktuelle Richtung an. Will man keinen Umschalter setzen, kann die Laufrichtung trotzdem einmalig für diese Höhle festgelegt werden.
  3. Firefly-Butterfly-Richtungs-Umschalter, kurz FiBuRU (geschaltet BuFiRU)

  4. Char: by Prof. Knibble: FiBu: ein halber Firefly links, ein halber Butterfly rechts; BuFi umgekehrt
    Idee: Prof. Knibble
    Berührt ein Rockford diesen Schalter, ändert sich die Laufrichtung von Firefly und Butterfly um 180 Grad. Zum ‚falschen’ Zeitpunkt betätigt (z.B. wenn ein Firefly genau an einer Ecke ist), kann dies zu einem Kreiseln führen! Der Schalter zeigt die aktuelle Richtung an. FiBu entspricht normaler Laufrichtung. Will man keinen Umschalter setzen, kann trotzdem einmalig für diese Höhle die Laufrichtung festgelegt werden.
  5. Firefly-Butterfly-Richtungsumkehr-Automatik, kurz FiBuRA

  6. Idee: Boulderwilli
    Bei dieser Variante wird die Laufrichtung automatisch nach einer gewissen, einstellbaren Zeit umgeschaltet. Um unkalkulierbare Reaktionen zu vermeiden, darf bei Wahl der FiBuRA kein FiBuRU gesetzt werden. Die anfängliche Laufrichtung darf aber festgelegt werden. Der Umschaltzyklus kann von 01 bis 99 Sekunden gewählt werden. Problem/Feature ‚Kreiseln’ siehe unter 2.
  7. Mutant Stone, kurz MUS

  8. Char: by Blockheads?/No One?: Steingesicht
    Idee: Prof. Knibble, Posocopi, Boulderwilli, Anarchy (Spiel)
    Im Laufe der Jahrtausende in den Höhlensystemen schafften einige der Stones den Sprung vom Mineral zum Lebewesen. Ihre bis jetzt gewonnene Intelligenz reicht noch nicht sehr weit; im Gegensatz zu Butterfly und Firefly, die sich zur Fortbewegung immer an einer gegenständlichen Fläche orientieren müssen (und sonst hilflos im Raum kreiseln), haben sie schon die Fähigkeit von Hunden, eine Spur aufzunehmen und zu verfolgen bzw. einen Feind auf größere Entfernung zu wittern. Der Feind ist natürlich Rockford. Der MUS ist kein lebensgefährlicher Feind, da er nur versucht, Rockford zu  umzingeln oder einzuschließen. Ein Vorteil für Rockford ist, dass der MUS die meiste Zeit schläft, ein Nachteil, dass er im schlafenden Zusatnd nicht von einem normalen Stone zu unterscheiden ist. Der MUS wacht erst auf und gibt sich zu erkennen, wenn er ein Feld nach unten fällt. Die Milling Wall ist für ihn wie eine normale Mauer. Durch Slime fällt er nur von oben nach unten.
  9. Drops

  10. Char by Prof. Knibble: ein Drops
    Idee: Prof. Knibble, Pacman (Spiel)
    Berührt ein Rockford das Drops, kann er nur in dieser Runde Stones ohne Verzögerung schieben. Außerdem kann er nur dann einen geweckten MUS seitlich schieben.
  11. Mrs. Rockford

  12. Char by Prof. Knibble: lieblich
    Idee: Prof. Knibble, Lord Diego
    Mrs. Rockford vertritt Rockfords Brüder, die ja jetzt mit ihm durch die Caves jagen.Sie ist sehr ängstlich und bewegt sich nicht von der Stelle. Diamonds, die auf sie fallen, sammelt sie für ihren Mann. Stones, die ihr auf den Kopf fallen, verträgt sie überhaupt nicht: sie verabschiedet sich theatralisch und beschert ihrem Mann 30 Zeitabzug. Das gleiche passiert, wenn Mrs. Rockford durch die Explosion von Firefly oder Butterfly in Mitleidenschaft gezogen wird (also nicht direkt berührt wird). Wird sie direkt berührt, verabschiedet sich ihr Mann wie bisher mit.
  13. Undestructable Door, kurz UnDo

  14. Char by Prof. Knibble: wie eine Gittertür
    Idee: Prof. Knibble, Dr. Creep (Spiel)
    Sie ist durch nichts zu sprengen. Geöffnet werden kann sie nur durch:
  15. Button

  16. Char by Prof. Knbble: er ähnelt einem Klingelknopf
    Idee: Prof. Knibble, Dr. Creep (Spiel)
    Berührt ein Rockford diesen, löst der Button sich auf und alle UnDos verwandeln sich in Diamonds.
  17. Bladder-Spender, kurz: BlaSpe

  18. Char by Prof. Knibble: eine Exit-Outline mit einem T
    Idee: Prof. Knibble
    Sobald über dem BlaSpe ein freies Feld ist, spendet er:
  19. Bladder

  20. Char: by Prof. Knibble: eine Blase
    Idee: Prof. Knibble
    Anschließend verwandelt sich der BlaSpe in Titan. Die Bladder steigt langsam nach oben. Rockford kann sie außer nach oben in alle Richtungen schieben. Sie verhält sich an Walls und Slime wie Stones und Diamonds, nur halt nach oben. Stones und Diamonds bleiben auf ihr liegen und hindern sie am Steigen. Berührt sie jedoch Mrs. Rockford, verwandelt sie sich in:
  21. Clock

  22. Char: by altes CK: eine Uhr (war doch klar, oder?)
    Idee: Prof. Knibble, Gianna Sisters (Spiel)
    Berührt Rockford die Clock, erhält er eine Zeitgutschrift. Die Clock verwandelt sich zum Schutz von Mrs. Rockford  in Titan. Die Zeit kann von 01 bis 99 Sekunden eingestellt werden. Achtung: Wenn man z.B. bei 960 Sekunden 50 Sekunden Zeitgutschrift bekommt, hat man nur 10 Sekunden Restzeit!!!
  23. Explosion-Wall, kurz ExploWa

  24. Char: by Prof. Knibble: eine explodierende Mauer
    Idee: Prof. Knibble, Saracen (Spiel)
    Läuft ein Rockford über die ExploWa oder nimmt er sie mit <FEUER> und <RICHTUNG> auf, dann trägt er sie durch die Höhle. Der Tragezustand wird durch 7 große <C> (wie carry) unter der Punkteleiste angezeigt. Rockford kann immer nureine ExploWa tragen. Sobald man wieder <FEUER> und <RICHTUNG> am Joystick betätigt, legt Rockford die EyploWa ab, die kurz darauf in ‚+’-Form explodiert und zu Wall wird. Rockford sollte sich schnell entfernen, sonst gibt er den Löffel ab. Von Mrs. Rockford kann er sich auf diese Art nicht scheiden lassen, da diese der Explosion widersteht. Das Aufnehmen der EyploWa mit <FEUER> und <RICHTUNG> muß kurz erfolgen, da sie sonst direkt wieder abgelegt wird und demnach explodiert.
  25. Dirteater

  26. Char: by Blockheads?/No One?: das Gebiß
    Idee: Lord Diego, Mini Boulderdash (Spiel)
    Er ist ein unangenehmer Zeitgenosse, obwohl er Rockford nichts tut. Seine Lieblingsbeschäftigung ist das Verspeisen von Dirt, Diamonds ißt er ersatzweise aber auch (Pech für Rockford!). Hat er keine andere Wahl, kämpft er sich sogar durch Stoneberge, indem er jeden Stone einfach hinter sich wirft. Diese Eigenschaft kann für Rockford sehr nützlich sein, wenn z.B. der Exit durch einen Stone versperrt wird, oder ein Diamond das Fallen von Stones verhindert. Der Dirteater kann sich unterschiedlich schnell bewegen. Der Speed für jede Cave kann zwischen 1 (schnell) und 4 (langsam) eingestellt werden.
  27. Dirteater-Dimmer, kurz DiDi

  28. Char: by Prof. Knibble: Dirt mit einer Zahl von 1 bis 4
    Idee: Prof. Knibble
    Berührt ein Rockford den DiDi, wird der Speed zwischen 1 und 4 verändert. Der Anfangsspeed kann eingestellt werden (s. 13).
  29. Randomize

  30. Char: by Blockheads?/No One?/Pacman?
    Idee: Prof. Knibble
    Wie der Randomize läuft, ist unberechenbar! Wird er von einem Rockford gefangen, explodiert er in ‚x’-Form zu 5 unberechenbaren Teilen (Chance: je 1 aus 16): Space: (2x in 16), Dirt (2), Clock (2), Exit (1), ExploWa (2), Rockford (1), Randomize (1), Bladder (1), Diamond (1), Drops (1), MUS (1), Dirteater (1).
  31. Milling-Auslösungs-Amoeba-Umwandlung, kurz MiAuAmUm

  32. Idee: in früheren Spielen schon verwirklicht
    Bei Auslösung der Milling Wall wird die Amoeba in Diamonds umgewandelt, egal, ob sie schon freigelassen war oder nicht.


C) Folgende Effekte sind vorgesehen:

  1.  Firefly explodiert zu 9 Stones
  2.  Firefly explodiert zu 9 Fireflys
  3.  Firefly explodiert zu 9 Amoebas
  4.  Firefly explodiert zu 9 Butterflys
  5.  Butterfly explodiert zu 9 ExploWas
  6.  Stone fällt auf Boden, wird Butterfly
  7.  Stone fällt auf Boden, wird Rockford
  8.  Stone fällt auf Boden, wird Dirteater
Weitere Anregeungen oder Kritik werden dankend entgegengenommen.
 

D) Folgende Setzcodes gelten bis auf weiteres:

00 = Space
01 = Dirt
02 = Wall
03 = Milling Wall
04 = Exit
06 = Hidden Exit
08 = Firefly
09 = Firefly
0a = Firefly
0b = Firefly
10 = Stone
14 = Diamond
1c = DiDi  Dirteater-Dimmer
1e = BlaSpe Bladder-Spender
25 = Entry
2a = Walking Wall
2c = FiBuRU Firefly-Butterfly-Richtungs-Umschalter
2e = WaWaUm Walking-Wall-Umschalter
30 = Butterfly
31 = Butterfly
32 = Butterfly
33 = Butterfly
38 = Titan
39 = Slime
3a = ExploWa Exploding Wall
3b = Drops
56 = Mrs. Rockford
57 = Amoeba
64 = Randomize
6d = Button
6e = UnDo  Undestructable Door
70 = MUS  Mutant Stone
78 = Dirteater up
79 = Dirteater right
7a = Dirteater down
7b = Dirteater left
 

E) Folgende Parameter gelten bis auf weiteres:

7380 - 7382 Cave Time  100er, 10er, 1er
7383 - 7385 Diam Needed  100er, 10er, 1er
7386 - 7388 Diam Bonus  100er, 10er, 1er
7389 - 738b Diam Point  100er, 10er, 1er
738c + 738d Amoeba Time  Hex High/Low
738e + 738f Milling Time  Hex High/Low
7390  FiBuAutomatik  00  normal 01 Automatik
7391  FiBuAutomatik Time Hex max. 63
7392  Amoeba Speed 1 *s.u.
7393  Amoeba Speed 2 *s.u.
7394  Color Border  00 - 0f
7395  Color Background 00 - 0f
7396  Color 1   00 - 0f
7397  Color 2   00 - 0f
7398  Color 3   08 - 0f
7399  Cav/Int   00 Cav  01 Int
739a  Speed Rockford 00 - 0f
739b  Slime   00 - ff ?
739c  Scroll Int  00 nein  01 ja
739d  Mill Music  f0 nein  d0 ja
739e  WaWa Richtung 2e horizontal 2f vertikal
739f  FiBu Richtung  2c FiBu  2d BuFi
73a0 + 73a1 Amoeba Umwandlg Hex High/Low
73a2 - 73a4 Zeitgutschrift  (100er), 10er, 1er
73a5  Speed Dirteater  00 - 03
73a6  MiAuAmUm  04 nein  00 ja
73a7  Effekt 1
73a8  Effekt 2
73a9  Effekt 3
73aa  Effekt 4
73ab  Effekt 5
73ac  Effekt 6
73ad  Effekt 7
73ae  Effekt 8

* Eine Zufallszahl zwischen 00 und ff wird mit diesem Wert ‚AND’ verknüpft. Der Wert muß mindestens 03 betragen = schnellste Ausdehnung; ff = extrem langsam. Speed 1 ist vor Zeitablauf, Speed 2 nach. Die Originalwerte betragen: Speed 1 = 7f, Speed 2 = 0f.

--- Anmerkung 2003: Warum hinter 739b ein Fragezeichen steht: keine Ahnung ---
 

F) Experimental Test Game

In dieser Version sind 14 Höhlen enthalten, die eine Ahnung der möglichen Anwendungen vermitteln sollen:
Cav 01: Walking-Wall Umschalter
Cav 02: Firefly-Butterfly-Richtungs-Umschalter
Cav 03: Firefly-Butterfly-Richtungs-Umschaltautomatik
Cav 04: MUS und Drops
Cav 05: Mrs. Rockford, BlaSpe, Clock, kein Scroll
Cav 06: UnDo, Button, Entry-Exit-Blinken, viele Rockfords
Cav 07: ExploWa
Cav 08: Dirteater, DiDi
Cav 09: Randomize
Cav 10: MiAuAmUm, Int-Scroll, Mill-Music
Cav 11: MiAuAmUm, keine Mill-Music, Amoeba S1 und S2 vertauscht
Cav 12: wie 11, ohne MiAuAmUm, 399 Diam Needed
Cav 13: wie 12, aber oben und unten offen
Cav 14: div, an allen Seiten offen

Die Höhlen erheben keinen Anspruch auf besonders Intelligenten Aufbau.

Wegen des problematischen Bereiches von B000 - B005 beginnen die Höhlen bei 7010, 7410, 7810 usw.

Vorsicht: Viele Elementbezeichnungen weichen stark von der Original-BD-Anleitung ab.

a 9) Wurde von mir früh rückgängig gemacht, da es ein ewiges Joystickumstöpseln mit sich bringt, wenn man seine BD-Sammlung durchstöbert. Es gibt einige wenige Spiele, wo dieser Tausch vorhanden ist. Siehe meine auführliche Liste! Im Construction Kit läßt sich das Umstopseln auf Grund der Mausunterstützung jedoch nicht vermeiden.

a 17) Habe ich in CLCK auf Grund Unverträglichkeit des komprimierten Caveformats wieder entfernt.

a 20) Da vielen Fans die Alternativerdefarbe aus BD2 und die Schleimgrafik von Prof. Knibble nicht gefiehlen, habe ich in 1stB V2.6 die Original-Erde wieder eingebaut. Zur Unterscheidung von Amöbe und Schleim habe ich für die Amöbe die BD1-Grafik und für den Schleim die No1-Grafik aus dem Noone-Packer v5.x eingebaut.

a 22) Diese Routine habe ich in CLCK komplett neu geschrieben. So ist die Anzahl der Caves jetzt variabel und kann bis zu 48 gehen. Das beschriebene Verhalten der komfortablen Auswahl und das Umspringen sind natürlich so geblieben. Allerdings wurden die Nummern bereits in der 1stB-Engine V2.1 durch 14-stellige Namen ersetzt.

a 23) Wurde von mir in CLCK entfernt. Dafür bleibt jedoch bereits seit der 1stB-Engine V2.0 das zuletzt gespielte Cave ausgewählt, auch wenn es normalerweise nicht zur Auswahl steht. In CLCK habe ich die Cheattastenabfrage zur Highscore-Anzeige auf F1 umgeschrieben, so daß man jederzeit in der Lage ist, die Highscores direkt vom Menü aus anzeigen zu lassen.

a 25) Wurde in CLCK auf Grund schwerer Bugs von mir entfernt. Der freigewordene Platz konnte für nützliche CLCK-Funktionen gewonnen werden.

b 8) Sieht eher nach einem Schlüssel aus, was in Zusammenhang mit Türen ja durchaus Sinn ergibt.

b 11) Der tatsächlich implementierte Code erlaubt die problemlose Anwendung von bis zu 127 Sekunden, wie es in meinem Construction Kit auch einstellbar ist. Desweiteren habe ich den Code in CLCK soweit verbessert, daß nach Bimmeltönen der letzten 10 Sekunden und anschließendem Auffüllen der Zeit auch das Laufgeräusch wieder zu hören ist.

b 12) Die Grafik habe ich im 1stB V2.1 durch eine universellere Grafik einer Bombe ersetzt.

c) Der tatsächlich implementierte Code gestattet Möglichkeiten, die weit über dies hinausreichen. Siehe das Effekt-Menü im Construction Kit!

d) Eine vollständigere Liste steht in meinem BD-Inside-FAQ.

e 7391) Der implementierte Code wurde in CLCK so abgeändert, daß das erste Mal die Richtung dem eingestellten Wert entsprechend viele Sekunden nach dem Startschuß gewechselt wird. Der Maximalwert beträgt 255 Sekunden. In 1stB wird unabhängig zum eingestellten Wert bereits beim Startschuß das erste Mal die Richtung gewechselt.

e 7392, 7293) In meinem Construction Kit werden diese Werte auf einer Skala von 1 bis 7 umgerechnet. 1 ist dabei das langsamste und 7 das schnellste. Die Defaultwerte sind damit 2 und 5.

e 739a) Prinzipiell sind Verzögerungen bis 255 möglich, aber das wäre dann unerträglich langsam. Mein Construction Kit läßt sich im Bereich 0-29 einstellen.

e 739b) Das Fragezeichen steht vermutlich da, weil man noch nicht genau wuste, wie man diesen Wert im Construction Kit einbauen würde. Anders als andere Einstellungen ist dieser Wert nicht linear. Es wird je mehr verzögert, je mehr Bits in diesem Byte gesetzt sind.

e 739c) Scroll-Ints sind bisher ungetestet. Man kann mein CLCK nehmen und dieses Byte mit einem Monitor ändert und erhält eine scrollende Intermission. Jedoch scheint diese Funktion nicht ganz fehlerfrei zu sein.

e 73a2-73ae) Diese Bytes stimmen nicht mit dem tatsächlich implementierten Funktionen überein. Siehe BD-Inside-FAQ für die korrekten Beschreibungen dieser Funktionen! Offenbar wurde diese Dokumentation als Entwurf geschrieben, bevor diese Funktionen programmiert wurden.

f) Das erwähnte Testspiel wurde nicht weitergegeben und existiert wahrscheinlich nicht mehr. Es war wohl als Demo für den angekündigten, aber nicht erschienenen Construction Kit gedacht. Der "problematische Bereich" ist ein normaler RAM-Bereich unter dem Basic-ROM der sich absolut nicht vom restlichen RAM-Bereich $a000-$bfff unterscheidet. Sehr merkwürdig. In CLCK wurde die Caveanordnung flexibler gestalltet und komprimiert. Es befinden sich vor allem keine Codefragmente mehr zwischen den Caves, was ich auch für eine zimlich blöde Idee empfand. Prof. Knibble weiß heute selbst nicht mehr, was der Sinn dieser eigenartigen Speicheranordnung war.

Mit besten Dank an Prof. Knibble für's Auskramen und Abtippen seiner Notizzettel.


Hier noch einige interessante Auszüge aus den Bemerkungen zu den Knibble-Editoren, die damals leider bei der Verteilung nicht mitkopiert wurden:
(...) Zum Schluß noch ein paar allgemeine Bemerkungen:
Die Knibbleditoren V1 und V2 sowie V2.1 wurden für den eigenen Gebrauch geschrieben. Das erklärt, warum manche Funktionen  nicht so super-anwenderfreundlich sind. Ein großer Vorteil, daß die Knibbleditoren und auch die Editoren von No One nicht der Öffentlichkeit zugänglich waren, bestand darin, daß alle Caves von No One bzw. The Blockheads und Posocopy bzw. mir remixed wurden. Das mag manchen Höhlenerbauer geärgert haben (auch mich anfangs, als ich Spiele noch nicht selbst packen konnte), dafür waren aber alle Höhlen spielbar und die gleiche Höhle kam normalerweise nicht in x Spielen vor. Deswegen haben Posocopi und ich echt bedauert, daß No One seinen Editor freigegeben hat.
Was ich in letzter Zeit so beim Stöbern in den veröffentlichten Spielen gesehen habe, hat mir manchmal die Zornesröte ins Gesicht getrieben. Da sind Höhlen, in denen der Ausgang unerreichbar ist, Höhlen, in denen man 5000 Punkte bekommen kann und somit 9 Leben, Höhlen, bei denen man völlig im Dunkeln spielt usw.. Ein Boulderdashfreund hat 40 Spiele neu gepackt, in denen aber nur altbekannte Höhlen in neuer Zusammensetzung enthalten waren. Wozu soll das alles gut sein? Bei mir jedenfalls sinkt die Motivation, so ein Spiel nochmal einzuladen, ja überhaupt zu archivieren, schlagartig auf Null! Wer seine Höhlen oder andere gute Höhlen in einer guten Zusammenstellung haben möchte, der sollte sie The Blockheads für 'Primadash' oder mir für eine 'Golden Edition' schicken. Bei diesen Sonderspielen weiß jeder, daß es sich um bekannte Höhlen handelt. Wir haben inzwischen so viele Boulderdash-Spiele, daß nur Spiele mit wirklich neuen und guten Höhlen interessant sind (und nicht die tausendste 'Steine- und Diamanten-Höhle')!
Am neuen Knibbleditor V3 wird kräftig gearbeitet. Wie das Endprodukt als Spiel ausssehen wird, zeigen 'B.D. Michingo 04!' und 'B.D. Pete 08!' (...) Als wichtigste Neuerungen sind zu nennen: 20 High-Score-Einträge, max. 48 Höhlen und Ersatz der Extralebenanzeige durch ein Flimmern im Rahmen statt im Spielfeld. Wird der Einbau des 'Effekt-Editors' von Lord Diego gewünscht? (...) 

Zu dem Ausrufezeichen im Spielnamen ist anzumerken, daß das ein Wunsch von mir war, um zu kennzeichnen, daß das Spiel mit einem
Knibbleditor erstellt wurde und damit Extraversionen für Geräteadresse 9 und Datasette überflüssig waren.

Wie schon in der History erwähnt, ist aus den Knibble-Editor allerdings nichts geworden, was allerdings dank No One kein so großer Verlust war. Der anfangs fehlende 1stB-Editor war allerdings schon schmerzhaft für viele Fans.

Und von wegen Golden-Edition: Da sind inzwischen leider auch Fälschungen von im Umlauf, die es beim besten Willen nicht wert sind, sie aufzubewaren, da sie so zimlich genau alles das bieten, was Prof. Knibble hier mit dieser Serie vermeiden wollte.